Fähigkeiten

Da es keine echte Klassenaufteilung gibt, richtet sich die Verteilung der Fähigkeitspunkte am besten nach der gewünschten Spielweise und dem Raumschiff, das Ihr fliegen wollt:

Schaden mit Waffen - In meiner Welt landet hier auch der "Tank", falls Ihr einen spielen möchtet. Sandsäcke funktionieren nicht, Aggro kommt durch ausgeteilten Schaden. 

Schaden mit Exotischen Fähigkeiten (EPG/Science). Science bezieht sich hier eher auf die genutzten Schiffe als auf die Klasse des Captains.

Die drei Bäume

Nicht nach der Farbe gehen, sondern nach dem Nutzen!

Der größte Trugschluss ist die Annahme, einfach alle Punkte im Baum mit der "Klassenfarbe" auszugeben, die übrig gebliebenen gut zu verteilen, und dann sei Euer Captain gut in seinem Job.

Die Schildobsession des Wissenschaftsbaumes ist... urks. Wie im Fernsehen funktionieren Schilde im STO nicht. Außer dass sie 4 Seiten haben. Eure Gegner verfügen nicht nur über schildignorante Fähigkeiten, sondern ein Schiff mit weggeschossenen Schilden, kann noch fliegen, kämpfen und sich reparieren, eine Schild ohne Hülle hingegen ist nur eine häßliche Trümmerwolke.
Die Entzugfähigkeiten sind gegen PVE-Gegner ganz schön nutzlos - und da die Entzugfähigkeiten der PVE Gegner selbst auch arg selten sind, entscheidet sich der erfolgreiche Wissenschafter für eine Verteilung nach Sinn, nicht nach Klischee.

Im Technikbaum ist vieles schön und einiges sehr zu empfehlen, jedoch haben wir auch dort Ausreißer: Das rechte Blatt im EPS Zweig ist überflüssig und der Zweig der Schadenskontrolle ist im Kampf so schwach, das wäre Verschwendung von Punkten. Dazu brilliert der Technik-Captain in seinen Fähigkeiten in diesen Bereichen sowieso schon, also nimmt er hier nur die Rosinen mit. 

Die Ultimaten Fähigkeiten

Die EPS Korruption im Technikbaum ist Gelb, aber eben nicht das Gelbe vom Ei. Der final tödliche Kritikpunkt sind die Punkte, die Ihr verschwenden müsst, um die Freischaltung zu erreichen.

Die Wahrscheinlichkeitsmanipulation im Wissenschaftsbaum tut genau das was dransteht: Eure Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer wird auf 50% gesetzt. Ist sie höher, und das ist sie immer öfter, dann ist das eine Verschlechterung.
Die Persönliche Raumeigenschaft "Partikelmodifizierer" ist für Science/EPG Captains viel besser - im Exotikschaden bis zu 50% Bonus auf die kritische Trefferchance und nach oben offen ein Bonus auf den kritischen Schaden. Das Blaue Ultimate schadet da nur.

Das letztlich einzig gute Ultimate Paket findet Ihr im Taktikbaum.